Resumo

A disciplina de Física (FAP-0126), oferecida no curso de BCC, é puramente teórica e não mostra nenhuma relação com a Ciência da Computação. Isso torna a disciplina menos interessante e frequentemente faz os alunos pensarem: "Para que serve esta disciplina?".

Para motivar os alunos e ilustrar melhor a relação entre as disciplinas básicas (Física, Estatística, Álgebra e Cálculo) com a Ciência da Computação, pretendemos criar uma biblioteca gráfica de simulação. Esta biblioteca será capaz de realizar uma leitura de dados de uma simulação de um EP e mostrar graficamente o resultado da simulação, por exemplo.

Esta biblioteca também proporcionará um ambiente de simulação específico e pronto para ser mostrado em salas de aula.

Objetivos

O objetivo macro deste trabalho é auxiliar e incentivar o aluno na aprendizagem de alguns tópicos de disciplinas da grade curricular do BCC, com ênfase em Física. Com isso sempre em mente, temos como principais metas:

  • Contextualização dos temas estudados com demonstrações parecidas com a realidade;
  • Exposição mais clara de pontos de integração entre as disciplinas;
  • Reprodução visual dos cálculos efetuados pelos alunos, assim como seus equívocos;
  • Pequeno estudo em tópicos de matemática e estatística que poderiam ser incentivados com a própria computação;
  • Apresentação de desafios atuais para a computação. Ex: fenômenos físicos que até hoje são difíceis ou impossíveis de reproduzir programaticamente.

Cronograma

Atividade/Mês ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV
1 X X
2 X X
3 X
4 X X
5 X X X
6 X X
7 X X

Legenda
  1. Estudo da linguagem Ruby
  2. Estudo da plataforma Chipmunk (Engine de física) e Gosu (Biblioteca gráfica)
  3. Implementação de alguns eps da POLI utilizando as ferramentas estudadas
  4. Definir entrada da simulação e início da implementação da biblioteca
  5. Criação de ambientes pré-definidos para ilustração em sala de aula
  6. Preparação do pôster e apresentação do trabalho
  7. Preparação da monografia

Atividades já realizadas

Após algumas semanas desenvolvendo a ideia do trabalho e pesquisando por ferramentas necessárias, estudamos a linguagem e bibliotecas que iremos utilizar, implementando alguns exemplos de teste.

Estrutura esperada da monografia

A monografia deverá conter as seguintes partes:

  1. Parte técnica
    Introdução
    Exposição do problema encontrado por muitos alunos do BCC e iniciativas do próprio departamento para solucioná-lo.
    Apresentação da abordagem escolhida em nosso trabalho.
    Conceitos e tecnologias estudadas
    Síntese dos principais conceitos de computação gráfica utilizados.
    Apresentação das bibliotecas Chipmunk e Gosu.
    Breve descrição da linguagem Ruby.
    Atividades realizadas
    Conversas com professores das áreas envolvidas e alunos do BCC.
    Apresentação da biblioteca desenvolvida e seus principais recursos.
    Resultados e produtos obtidos
    O uso da biblioteca em um exercício-programa de exemplo e como pode ser utilizada em sala de aula.
    Próximos passos
    Possíveis melhorias da biblioteca e sugestões para continuação do trabalho.
    Conclusão
    Conclusão sobre o trabalho
    Bibliografia

  2. Parte subjetiva
    Nesta parte, cada integrante do grupo escreverá sobre as experiências vividas neste trabalho.